Rynek wtórny gier, a piractwo

Przy okazji zapowiedzi nowej generacji konsol Crysis Rasmus Hojengaard, dyrektor artystyczny studia Crytek wywołał spore zamieszanie pochwalając całkowite zamknięcie urządzeń na używane gry, jednocześnie dodając, iż „to dziwne, że handel z drugiej ręki jest wciąż dozwolony, z uwagi na to, że nasza branża jest dość specyficzna. Byłoby świetnie, gdyby tę sprawę wreszcie rozwiązano”. W dyskursie dotyczącym piractwa pojawiła się więc kwestia rynku wtórnego, który rzekomo szkodzi interesom producentów.

Reklama

Z punktu widzenia gracza

pad do gierTrudno się nie zgodzić z argumentem, że kupując samochód, książkę, czy stół mam prawo go wykorzystywać, a następnie odsprzedać bądź zamienić. Czemu więc z grami nie miałoby być podobnie. Rasmus mówi o specyfice branży, zapominając jednak, że podobną specyfiką kierują się laptopy, telefony – a tam nikt nie zabrania rynku wtórnego. Branża gier ma dodatkowo ten atut, że jeden producent w ciągu roku może wypuszczać od kilku do kilkunastu tytułów. Gracz na wszystkie sobie nie może pozwolić, ale może oszczędzając na kilku produkcjach będzie skory w przyszłości zainwestować więcej. Pieniądz przecież nie ginie, pozwala się użytkownikowi rozwijać…

Odnoszę wrażenie, że producentom umyka fakt, że zaangażowany gracz wykorzystuje pieniądze ze sprzedaży starych produkcji do zakupu nowych. Stare produkcje zaś trafiają do ludzi, którzy skusili się tylko ze względu na atrakcyjną cenę, a na samym produkcie im nie zależało aż tak bardzo.

Z punktu widzenia producenta

Kupujemy nie produkt, ale licencję na jego wykorzystanie. Więc zrozumiałe, że firmy chciałyby ograniczenia procederów, jak np.wymiana gier na różnych portalach. Ograniczenie dystrybucji gier i przypisanie ich do poszczególnych kont pomaga cementować społeczność, ułatwia zatrzymanie użytkownika w „świecie” danej gry. Daje producentowi możliwość większego zysku z gier, a więc i lepszego rozwoju. W przyszłości oferowania atrakcyjniejszych produktów.

Gdzieś z boku

Obie strony „konfliktu” mają swoje racje, trudno jednak nie odnieść wrażenia, że coś tu jest „nie tak”. Producenci, jak i gracze kierują się optyką zysku, jedni chcą zaoszczędzić, drudzy po prostu zarobić. Wydaje się jednak, że w logice producentów brakuje człowieka. Zasady typu „nie masz pieniędzy, nie kupuj” powinny być raczej zmierzchłą przeszłością z czasów industrialnych. Jeżeli mamy środki i narzędzia żeby zaoferować tańszą (o darmowej nie ma co marzyć) rozrywkę ludziom, to czemu z nich nie skorzystać?

Jak pokazują przykłady pionierskich akcji, jak np. przy zakupie Botanicula (zapłać za grę „co łaska” – sugerowana cena to 10$), gdy ludzie mają pieniądze i lubią produkcję będą skłonni zainwestować znacznie więcej niż normalnie (rekordziści płacili po sto i więcej dolarów). Poprzez stronę dystrybutora grę zamówiło ponad 92 500 osób, a firma zarobiła ponad 820 tysięcy dolarów (z których część zostanie przekazana na fundację ratowania lasów). Ci co zapłacili minimalne kwoty dziś, być może w przyszłości odwdzięczą się znacznie większymi pieniędzmi.

Jak widać można, oferując ludziom coś więcej niż tylko licencję i surowe zasady. Wydaje się, że to właśnie budowanie społeczności wokół marki powinno być kierunkiem, w którym pójdą firmy. Zamiast mechanicznej relacji Producent – Klient, grono osób gotowych na wsparcie firmy niezależnie od jej potrzeb.

Stopka autorska: wymiana gier – http://swap.muve.pl

VN:F [1.9.18_1163]
Ocena: 0.0/10 (liczba ocen: 0)


Brak komentarzy... bądź pierwszy, dodaj swój komentarz!

Dodaj komentarz